2022韓國區塊鏈 (Korea Blockchain Week) 週於本週末在首爾結束,其中一個重要的主題是對區塊鏈遊戲作為向更廣泛的受眾展开 Web3 世界探索的關鍵。

Web3 不僅是一個流行詞,它被認為是一個重新想像的互聯網,通過去中心化應用程式 (dApps) 為用戶提供遊戲、社交媒體和金融服務,運行在區塊鏈上,由用戶自己控制錢包。
遊戲相關的公司,例如澳大利亞創業公司 Immutable 認為,他們將成為基於區塊鏈 Web3 服務的突破性行業,並指出風險投資基金的興趣和該行業的資金流入就是證據。
這事關重大,根據美國市場研究機構 Grand View Research 的數據,目前全球視頻遊戲市場在2021年的價值為1950億美元,預計在2022年至2030年期間每年增長約13%。它也有很大的利益相關者,據韓國文化部稱,2020年遊戲產業佔韓國內容生產出口的70%以上。
Immutable 的聯合創始人 Robbie Ferguson 在韓國區塊鏈週上接受採訪時說道:
“大多數風險投資人才和資金都將轉向遊戲領域,因為我們意識到這將是第一個突破性的應用。”
弗格森說,“這是最強大的產品市場之一,適合 Web3 和現實世界的用例”,他在2018年幫助創建了 Immutable 。該公司現在由 Immutable X (非同質化代幣的製作和交易平台——用於卡牌遊戲《Gods Unchained》和遊戲開發者) 组成 。
“如果你著眼於未來12、24個月的主要指標,你會發現創投已經向 Web3 遊戲領域投入了80億美元。這比任何其他 Web3 領域都要多。”
遊戲
電子遊戲在1970年和1980年代由日本任天堂和雅達利製作的所謂的街機遊戲而活躍起來,然後從電子遊戲廳轉移到主機,再到電腦和手機平台。
韓國遊戲開發商 Wemade 首席執行官 Henry Chang 說,遊戲一直在為玩家提供獨特的體驗,而區塊鏈提供了另一種體驗。
Henry Chang 以他公司的幻想戰士遊戲《傳奇4》(MIR4) 為例說道,“區塊鏈技術從根本上來說是獨立於遊戲的” 。
“如果一個 NFT (非同質化代幣) 是在《傳奇4》中創造的,那麼這個 NFT 就不屬於《傳奇4》。”他強調,基於區塊鏈的遊戲會讓用戶完全擁有他們在遊戲中花費的時間和努力所獲得的獎勵。
在韓國的會議上的區塊鏈專家也認為,遊戲可以幫助推動 Web3,因為該活動對經濟的起伏是有回彈性的。
神話遊戲公司(Mythical Games)首席執行官 John Linden 在會議上也表示:“傳統上,遊戲是不受經濟衰退影響的行業,即使在 (市場) 低迷時期,遊戲也表現得非常好。我認為遊戲是一個很好的領域,因為它不像其他行業那樣遵循經濟模式。”
換句話說,專家們都認同遊戲本身是相對抗週期的。
玩家
加拿大 Web3 數據集合公司 Covalent 的負責人 Ganesh Swami 表示,Web3 的採用將通過遊戲行業當前的主要參與者,而不是未來的區塊鏈遊戲開發商來實現。
“如果你著眼於區塊鏈領域的大型遊戲,你會發現它們的日活躍用戶可能有5萬到10萬。所以他們的規模還很小,在用戶基礎方面還處於起步階段。”
“但 AAA 電子遊戲開發公司擁有數百萬用戶。因此,如果他們(在遊戲中)加入一種加密體驗,相當於突然將數百萬玩家引入 Web3 空間,這是非常令人興奮的。 ”
Swami 補充說,這可能比預期更早發生。Swami 表示,蘋果公司以隱私問題為由調整廣告模式的決定削弱了遊戲開發商和發行商的收入渠道,所以他們將區塊鏈遊戲作為另一個收入來源。
然而,他表示區塊鏈遊戲引領 Web3 將意味著對遊戲體驗的關注,而不僅僅是讓玩家賺取獎勵的手段。
賺玩模式 (P2E) 是許多基於區塊鏈遊戲採用的一種遊戲元素,近年來越來越受歡迎,玩家可以獲得具有現實價值的獎勵,通常以加密貨幣或 NFT 的形式。
Swami 說,
“需要改變的是賺玩 (P2E) 的經濟模式。這是不可持續的。這些遊戲並沒有真正的遊戲元素,它更多的是一種賭博元素,所以這需要改變”。
Wemade 的 Chang 和 Mythical 的 Linden 都提到了“邊玩邊賺” (play-and-earn) 這個詞,而不是“賺玩” (play-to-earn) 。
Linden 表示:“我們需要確保我們所創造的遊戲具有真實的世界、故事和玩法。當它是為投機而建的時候,就沒有那麼有趣了。”
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